Виртуальный футбольный менеджер 'Элита' - футбольная онлайн игра в новом дизайне

Новости Правила Помощь (FAQ) Поиск Информация Статистика Форум О проекте

Расписание
Страны текущего сезона
Зарегистрированные менеджеры
Зарегистрированные команды
Свободные команды
Турниры
Международные Кубки
Меценаты и спонсоры
Руководство
Динамо Киев (Реальный Футбол)byufa
Украинский футбол. (Реальный Футбол)byMarieMef
Идеальная сборная (Реальный Футбол)byMarieMef
Приветствуем Вас ! ( Вход | Регистрация ). Получить письмо активации и др. функции

В связи с военными действиями, насилием и жестокостью проявляемой российскими войсками к гражданскому населению, сайт ВФМ "Элита" временно закрыт. Хочется верить, что мы откроемся в скором будущем. См. детали здесь

Правила

Глава 6. Параметры футболиста

6.1.
Общая информация

Каждый игрок любой команды обладает рядом параметров, определяющих его игру и рост мастерства как во время игры, так и во время тренировок. Параметры условно делятся на несколько групп:

  • общие - номер игрока в команде, имя, фамилия, национальность, текущий возраст, пенсионный возраст. дата рождения, возможно, будут введены рост и вес;
  • на тренируемые (игровые скиллы игрока) - эти параметры (в совокупности с текущими кондициями игрока) определяют исход единоборств во время матча; информацию о текущих значениях скиллов игрока предоставляет скаут (чем выше уровень скаута, тем более детальной будет информация)
  • на "текущие" (усталость, мораль) - эти параметры отражают текущие игровые кондиции игрока, их изменение в большой степени зависит от врождённых особенностей; значения данных параметров постоянно отражаются в ростере.
  • на врождённые (талант, выносливость, характер) - эти параметры устанавливаются игроку при его инициализации (создании команды) и не меняются по ходу игры; данные параметры не могут быть натренированы или изменены каким-либо другим образом; информацию о значении данных параметров менеджер может получить лишь на основании анализа результатов проведения матчей, тренировок игрока.
6.2.
Общие параметры

Назначение большинства общих параметров настолько очевидно, что здесь описаны лишь те, которые отличаются от принятых в других лигах.

Возраст и неделя рождения:
Возраст игрока оказывает влияние на величину опыта, набираемую игроком на тренировках (чем моложе игрок, тем лучше он обучается, чем старше - тем хуже). Старение игроков происходит не в конце сезона, а на протяжении виртуального игрового сезона, для каждого игрока индивидуально. При генерации, каждому игроку случайным образом определяется его дата рождения (вернее № недели в календарном году). Старение игрока (увеличение возраста на 1) осуществляется после игрового тура национального чемпионата (после проведения матчей данного тура, восстановления физ.готовности, тренировок и т.п.). Номер тура, после которого стареет игрок, определяется по формуле: неделя_рождения_игрока*30/52.

Пенсионный возраст:
Пенсионный возраст (ПВ) - это значение возраста, начиная с которого игрок будет стареть. Существует 5 уровней пенсионного возраста (УПВ) от 1 до 5. УПВ для каждого игрока генерируется во случайным образом, вероятность распределения следующая: 1 уровень - 40%, 2 - 30%, 3 - 15%, 4 - 10%, 5 - 5%. Значение ПВ вычисляется по формуле:

ПВ = БПВ + УПВ,
где БПВ = 29 - базовый пенсионный возраст (константа).
При достижении игроком своего ПВ он начинает стареть теряя при этом выносливость и опыт своих скиллов. Детальнее см. в подразделе "Старение".
6.3.
Тренируемые скиллы (Skills) - навыки игрока к выполнению различных игровых действий

Cкиллы повышают вероятность того, что действие, выполняемое игроком, будет успешным. Каждый из скиллов проявляется в своей области. Ниже описаны скиллы и их описания.

Вратарские навыки:
Реакция - наиболее ценный скилл вратаря: способность реагировать на удары по воротам;
Прыгучесть - отражение ударов издалека;
Выходы - игра при выходах один-на-один.
На данный момент скиллы Прыгучесть и Выходы работают в зависимости от наличия либеро (играет скилл Прыгучесть) или его отсутствия (играет скилл Выходы). Но планируется сделать так: если удар по воротам идёт а) с позиции страйкера, б) с позиций форвардов после "прохода", в) с позиции плэймейкера или вингеров после двух проходов - то считается что это "выход один-на-один"; если же удар а) с позиций форвардов без "прохода", б) с позиций плэймейкера или вингеров после одного прохода, в) с позиций полузащитников - то считается, что это удар издалека.
Цепкость - способность удержать мяч в руках после дальнего удара или выхода (вместо того, чтобы отбить его в поле или на угловой).

Навыки защиты:
Отбор - отбор мяча у соперника. У каждого игрока есть своя позиция на матч, заданная менеджером при отправке состава на матч. При подходе игрока команды соперника (например, форварда) к зоне данного игрока (например, защитника) проверяется возможность отбора мяча защитником. Чем выше навык отбора и базовый скилл защиты - тем выше вероятность отбора мяча защитником у форварда (расстояние форварда от заданной зоны защитника также влияет на возможность отбора: защитнику ещё нужно добежать до форварда).
Перехват - перехваты мяча, т.е. перехват передач соперника, перехват ударов по воротам. Аналогично случаям с отбором перехват возможен в тех случаях, когда мяч после паса или удара пересекает зону защитника. Возможность перехвата верховых мячей (навесов) увеличивает навык игры головой (не реализован).

Навыки полузащиты:
Навык паса: - влияет на качество выполнения пасов, как коротких, так и длинных.

Навык атаки:
Сила удара - действует при ударах по воротам.
Дриблинг - увеличивает вероятность удержание мяча при попытке его отбора опонентом и успешного продвижения дальше к воротам соперника.

Общие скиллы:
Левая, Правая - преимущественные навыки владения той или иной ногой. Скилл работает при выполнении действий (пас, навес, удар) с крайних вертикалей поля (левые - LB, LD, LDM, LM, LW, LF; аналогичные правые позиции). В отличии от других скиллов, скилл "Левая" и "Правая" нога не тренируется.
Скорость - во время защитных действий - определяет успеет ли игрок на отбор мяча и если успеет, то сколько времени останется у защитника на то, чтобы отобрать мяч; во время атакующих действий - возможность ухода от защитника-оппонента (будет отниматься от скорости защитника). Также данный параметр влияет на склонность игрока к дриблингу: более высоко-скоростные игроки выполняют бОльшее число проходов;
Точность - определяет точность ударов по воротам (большая вероятность попадания в створ ворот при ударе) и пасов (ниже вероятность перехвата и выше вероятность выполнения точной передачи).
6.4.
Опыт скиллов

Каждый тренируемый скилл характеризуется величиной опыта, необходимой для его получения. Чем выше уровень скилла, тем выше величина опыта, необходимая для повышения уровня скилла. Величины опыта, необходимая для получения скилла соответствующего уровня, показаны в таблице ниже

Уровень скилла Опыт, необходимый для достижения данного уровня Опыт, необходимый для увеличения уровня
001000
110002000
230003000
360004000
4100005000
5150006000
6210007000
7280008000
8360009000
94500010000
105500011000
116600012000
127800013000
139100014000
1410500015000
1512000016000
1613600017000
1715300018000
1817100019000
1919000020000
2021000021000
2123100022000
2225300023000
2327600024000
2430000025000
.........

6.5.
Физические параметры

Усталость - степень физической готовности к матчу, будет падать во время матча и подниматься в дни отдыха.
Моральный дух (мораль) - моральная готовность игрока к матчу, будет меняться во время матча по результатам игры того или иного игрока и команды в целом. На матчи с сильными соперниками (матчи престижа) мораль будет дополнительно повышаться, на матчи против аутсайдеров (недооценка противника) - снижаться (ещё не реализовано).
Каждую неделю, под влиянием "боевой" обстановки в клубе мораль у игрока будет восстанавливаться на 0.4 пункта. О влиянии психолога на восстанавливаемость физы см. пункт правил "Психолог"
6.6.
Врождённые параметры

Характер - характер игрока, придаёт стабильность морали игрока: повышает моральную устойчивость игрока к явлениям, негативно действующим на моральный дух, но препятствует резкому подъёму морали при событиях, действующих на мораль положительно. Характер может быть от 1 до 5. Каждый доп. уровень характера (после первого) снижает падение морали на 10% и рост морали на 5%.
Выносливость - данный параметр позволяет игроку меньше уставать по ходу матча. Выносливость у игрока может быть от 1 до 5. Каждый доп. уровень выносливости (после первого) уменьшает накопление усталости по ходу матча на 10%.
Талант - (или перспективность) - скрытый параметр, влияющий на скорость набора опыта игроком. Талант имеет 5 уровней. Игрок, обладающий талантом 1-го уровня, во время тренировок и игр набирает опыт без бонусов. Каждый дополнительный уровень таланта даёт бонус 10%.
Вероятность получения более высокого уровня каждого врождённого параметра, созданного при регистрации команды, указана в таблице 6.1. При регистрации команды на получение высоких уровней врождённых параметров накладывает ограничение возраст игрока: только игроки, чей возраст не превышает указанного в таблице значения, могут получить указанный уровень параметра.
Таблица 6.1. Вероятности получения игроков врождённых параметров высоких уровней
Уровень12345
ХарактерНеустойчивыйСлабыйСреднийТвердыйЖелезный
ВыносливостьНизкаяСредняяХорошаяЧемпионскаяОлимпийская
ТалантНизкийСреднийСпособныйПерспективныйГений
Вероятность40%30%15%10%5%
Макс. возрастбез ограничений29282726
Таким образом, при регистрации команда получает 1-го игрока с железным характером, 2-х с твёрдым, 3-х со средним, 6 с неустойчивым и 8 слабохарактерных игроков. Аналогичная ситуация и с распределением выносливости и талантливости у игроков.
6.7.
Цена игрока

Номинальная цена игрока определяется как сумма стоимостей каждого скилла игрока. Цена отдельного скилла определяется нелинейной зависимостью, форма которой показана на Рис. 6.1. Следствием такого определения стоимости игрока является то, что игроки одного уровня могут существенно отличаться в стоимости. Если у одного из игроков скиллы ровные, а у другого есть ярко выраженный "лидирующий" скилл, который на 3-4 уровня выше других, то номинальная цена второго игрока будет выше цены первого.

Зависимость стоимости скилла от уровня скилла
Рис. 6.1. Зависимость цены скилла от уровня скилла

Возраст игрока модифицирует номинальную цену: молодой игрок стоит дороже, чем аналогичный игрок более старшего возраста.
Врождённые параметры (талант и т.п.) при определении цены игрока не учитываются. Менеджер команды перед продажей игрока, должен "почувствовать" его и понять, насколько талантлив игрок, насколько крепок у игрока характер или велика выносливость и уже на основании своего личного опыта определять трансферную стоимость игрока. И наоборот, перед покупкой игрока стоит понаблюдать за его игрой, проанализировать рост/падение морали и физ.готовности игрока, проанализировать рост игровых умений игрока и определить, стоит ли игрок затребованных денег.
6.8.
Cтарение

Игроки, достигшие своего пенсионного возраста (ПВ=БПВ+УПВ, где БПВ=29 - базовый пенсионный возраст, УПВ - уровень пенсионного возраста игрока; см. подраздел "Пенсионный возраст"), начинают стареть.
Старение игрока заключается:
- в потере уровня врождённого параметра "Выносливость": он уменьшается до 1 (если был больше 1) каждый год (сезон) в неделю рождения игрока (хороший подарочек, да? ;));
- в потере опыта по скиллам: опыт снижается после каждого тура национального чемпионата.
Зависимость каждого умения от возраста различное, поэтому терять скиллы, точнее - опыт скиллов - игрок будет с разной "скоростью". Общая формула потери опыта имеет вид:

НовыйСуммарныйОпытСкилла = ТекущийСуммарныйОпытСкилла - (ТекущийСуммарныйОпытСкилла*0.1)*СкСт/30*(МодСтСк/100%),
где СкСт = 1 + ТекущийВозрастИгрока - ПВ, МодСт - МодификаторСтаренияСкилла - коэффициент определяющий с какой скорость будет падать опыт скилла. МодСтСк определяется по таблице:

СкиллМодификацтор старения
Вратарские скиллы
Реакция (Р)80%
Прыгучесть (Пр)60%
Выходы 1-1 (1-1)20%
Цепкость (Ц)20%
Защитные скиллы
Отбор (От)80%
Перехват (Пер)60%
Скиллы "полузащиты"
Пас (П)80%
Атакующие скиллы
Удар (Уд)60%
Дриблинг (Др)100%
Общие скиллы
Точность (Т)20%
Скорость (Ск)100%

После наступления пенсионного возраста, зарплата игрока в текущем клубе фиксируется на достигнутом уровне (не уменьшается при снижении скиллов и увеличении возраста): игроки получают "завышенную" зарплату благодаря своим старым заслугам. Т.о., возможно, стоит (заблаговременно) избавляться от стареющих игроков.
6.9.
Зарплата игрока

Каждый тур национального чемпионата все игроки команды получают зарплату. Размер базовой зарплаты определяется на основе цены игрока: каждый тур игрок команды 1-го и дивизиона получает 0.1% своей номинальной цены на начало сезона, игроки команды 2-го дивизиона - 0.05%. Игроки команды-участницы 0-го дивизиона: при наличии 2-го дивизиона - 0.033%, при отсутствии - 0.05%.

Такое решение, возможно, выглядит искусственным и нелогичным: почему игроки должны автоматом получать меньше при переходе команды в низший дивизион. Это решение станет более логичным тогда, когда будут введены контракты игроков, а в контрактах будет обязательный пункт о изменении ЗП при переходе команды в другой дивизион. Как следствие у игрока, который считает, что достоен лучшей зарплаты, будет снижаться мотивация и отдача в матчах. Этот нюанс помешает командам выпавшим из высших дивизионов в низшие сразу вернуться туда: необходимо будет ДУМАТЬ, как заставить играть "модных" игроков, возможно будет иметь смысл продать их, а на их место купить игроков "попроще" но тех, которые будут выкладываться на все 100.

Размер фактической зарплаты (начиная с 13го сезона) определяется на основе базовой с учетом нескольких коэффициентов:
  • Выпускники СШ клуба - 90% от базовой
  • Легионеры - 110% от базовой
  • Легионеры чужого континента - 115% от базовой
 
Есть идеи? предлагайте на форуме!!!

На главную

Сегодня посетителей: 666
Сегодня посещений:
Cтраницы:
2
Сайта: 19041
Developed by BuddaSoft
Хостинг предоставлен компанией 1gb
Всего посетителей: 6049591
Всего посещений:
Cтраницы:
200236