Виртуальный футбольный менеджер 'Элита' - футбольная онлайн игра в новом дизайне

Новости Правила Помощь (FAQ) Поиск Информация Статистика Форум О проекте

Расписание
Страны текущего сезона
Зарегистрированные менеджеры
Зарегистрированные команды
Свободные команды
Турниры
Международные Кубки
Меценаты и спонсоры
Руководство
Динамо Киев (Реальный Футбол)byufa
Украинский футбол. (Реальный Футбол)byMarieMef
Идеальная сборная (Реальный Футбол)byMarieMef
Приветствуем Вас ! ( Вход | Регистрация ). Получить письмо активации и др. функции

В связи с военными действиями, насилием и жестокостью проявляемой российскими войсками к гражданскому населению, сайт ВФМ "Элита" временно закрыт. Хочется верить, что мы откроемся в скором будущем. См. детали здесь

Правила

Глава 3. Генерация

3.1.

Общие положения

Генерация матчей осуществляется автоматически. Генерация начинается через 2 часа после окончания дня, дата которого указана в расписании (т.е. фактически генерация осуществляется на следующий день ночью).
Создание точной модели реального футбольного матча - довольно тяжёлая задача. Поэтому матч моделируется согласно упрощённой модели (которая, тем не менее, существенно превосходит известные аналоги).
Любой матч в Лиге состоит из определенной последовательности действий (пасы длинные, короткие; навесы, удары по воротам, перехваты, отборы мяча, ауты, угловые, нарушения правил, карающиеся желтыми и красными карточками; штрафные удары, пенальти). На успешность выполнения того или иного действия влияет множество факторов: скиллы игрока, его текущие игровые кондиции, взаимодействие с партнёрами и многое другое...

3.2.
Посещаемость матча

Число зрителей пришедших на матч зависит от многих факторов, основным из них является цена билета на матч. В случае увеличения цены билета, число зрителей будет падать, при уменьшении цены - увеличиваться. Зависимость числа посетителей от цены билета нелинейная и показана на Рис. 3.2.1; зависимость дохода с проданных билетов от цены билетов показана на Рис. 3.2.2.


Рис. 3.2.1. Зависимость числа посетителей от цены билета

Рис. 3.2.2. Зависимость дохода с проданных билетов от цены билета

Точка изгиба графика посещаемости матча определяется параметрами Po и Vо. Как видно из графиков, для получения максимального дохода от продажи билетов следует устанавливать цену билета чуть меньше (процентов на 20) от цены Ро, определяющей точку изгиба графика посещаемости.
Числовое значение Vо определяется типом соревнования, рангом матча, рейтингом страны. Значение Ро пропорционально рейтингу команды. Кроме того, Ро увеличивается в том случае, если рейтинг команды-гостей выше рейтинга команды-хозяев, но понижается, если у гостей рейтинг ниже, чем у хозяев (зрители готовы платить высокую цену за билет только в случае матчей с рейтинговыми командами).

Естественно, что размер стадиона оказывает ограничивающее влияние на число зрителей. Какую бы малую цену билета Вы не ставили, если на стадионе всего лишь 15 тысяч мест, то больше 15000 билетов вы не продадите.

3.3.
Нарушения правил, травмы игроков, жёлтые и красные карточки

Исход каждого единоборства с вероятностю 5% может завершиться нарушением правил вследствие грубой игры (из-за умышленных действий игрока) или просто по неосторожности (неаккуратности) игрока. Чем выше степень грубости, установленная тренером на матч, тем выше вероятность нарушения правил игроком данной команды
Каждое нарушение, может завершиться травмой одного из игроков, участвовавших в единоборстве. Игрок имеющий травму, заработанную в официальных матчах, может принимать участия только в товарищеских матчах. До полного выздоровления участие в официальных турнирах этому игроку запрещено.
Уровень травмы определяется случайным образом и составляет:
Уровень12345
названиеушибрастяжениевывихтрещинаперелом
вероятность40%30%15%10%5%

Кроме того, при высокой грубости повышается вероятность получения травмы большей степени тяжести. Степень тяжести травмы градуируется от 1 до 5: легкая, средняя, тяжёлая, очень тяжёлая, критическая.
Игрок, получивший травму, теряет определённую физическую готовность и мораль (независимо от того, будет ли игрок продолжать матч или нет). Величина потерь определяется:

dFiza=Stress*10;
dMorale=Stress,

где dFiza - число потерянных пунктов физической готовности, dMorale - число потерянных пунктов морали, Stress = УровеньТравмы + ТяжестьТравмы - 1. Т.о., игрок, получивший ушиб средней тяжести может, продолжать играть (если длительность травмы равна 0, см. таблицу ниже), но его физа падает на 20 пунктов, мораль на 2 пункта.
Необходимо отметить, что мораль и физ.готовность (с нынешнего момента) восстанавливается только у полностью вылеченных игроков.

Число виртуальных недель, необходимых для лечения игрока определяется по таблице:
 Уровень
ушибрастяжениевывихтрещинаперелом
Т
я
ж
е
с
т
ь
легкая 0 1-2 3-4 5-6 7-8
средняя 0-1 2-3 4-5 6-7 8-9-10
тяжёлая 1-2 3-4 5-6 7-8-9 10-11-12
оч. тяжёлая 2-3 4-5 6-7-8 9-10-11 12-13-14
критическая 3-4 5-6-7 8-9-10 11-12-1314-15-16
Ускорить выздоровление игрока может физиотерапевт (врач) соответствующего уровня (см. раздел "Персонал - Клубный врач").
Позже (не ранее окончания третьего сезона) будет введено увеличение вероятности получения травмы для игроков с низкой физой.
Ограничение первых сезонов: максимальный уровень травмы, который игрок может получить в матче равен номеру сезона +1. Это ограничение вызвано невозможностью найма физиотерапевта высоких уровней в первых сезонах

Существует вероятность, что за очередное нарушение игрок получит жёлтую, 2-ю жёлтую или сразу красную карточку. В случае получения игроком второй желтой карточки или сразу красной карточки, игрок удаляется с поля без права замены. Чем больше игрок совершает нарушений, тем выше вероятность получения им карточки. Т.е. если условно принять вероятность получения карточки в начале матча равной 10% (получение карточки на 10 нарушений), то после совершения 5 фолов такая вероятность будет уже более 14 процентов. Напрямую степень грубости на вероятность получения карточки не влияет, но поскольку с увеличением числа фолов увеличивается вероятность получения карточки, то, естественно, что при увеличении грубости, в конечном итоге возрастёт и вероятность получения карточки игроком.
Наказание за получение КК или 2 ЖК за игру удаление с поля и пропуск матча. За получение каждой второй ЖК игрок также должен пропустить 1 матч.
Если с поля удаляется капитан, то с игроков в двойном размере снимается "капитанский" бонус!

Дополнительная послематчевая дисквалификация
В случае, если в результате фола игрок противоположной команды получил травму (даже незначительную), игрок, нарушивший правила, будет получать дополнительную послематчевую дисквалификацию, длительность которой вычисляется по формуле:

ДлительностьДисквалификации = (СложностьТравмы + УровеньТравмы - 1)/2 (с округлением в меньшую сторону) + (ГрубостьСфолившего - ГрубостьПострадавшего).

Грубость - это установка тренера игрокам на матч. Игроки играющие грубо получают бонус к силе (Детальнее о грубости см. ниже в разделе "Установки на матч"), имеют шанс травмировать игрока противника, но, в противовес, могут получить длительную дисквалификацию.
"Зачем учитывать грубость?" спросите Вы?
Затем, чтобы не было так: Теперь что, независимо от того как ты играешь, в случае травмы игрока соперника на продолжительное время мой игрок получает дисквалификацию?
Если вы будете играть аккуратно, то вероятность получить большую дисквалификацию будет мала. Но при этом игрок будет играть не так сильно, как мог бы играть с "нормальной" грубостью/аккуратностью.

3.4.
Физическая готовность и ее изменение

Каждое перемещение по полю, каждое действие игрока отнимает у него физические силы. Перемещение игрока на 1 клетку поля требует затратить 1 единицу энергии. Чем большее расстояние выполняется за одно перемещение, тем выше затрата энергии для преодоления требуемого расстояния: для преодоления расстояния в 2 клетки необходимо затратить 3 единицы энергии, 3 клетки - 5 единиц энергии и т.д.
Полностью отдохнувший игрок (с физической готовностью в 100%) при затратах одной единицы энергии теряет 0.01% физической силы. Если же игрок подустал (или по ходу матча, или начал матч с физподготовкой менее 100%), то падение физической силы при затратах энергии увеличивается: дополнительная потеря 0.001% за каждый процент усталости. Таким образом, игрок с физ. готовностью 90% (усталость 10%) устаёт в два раза быстрее (0.01%+10*0.001%=0.02%), чем игрок с физ. готовностью 100%.

К матчам допускаются игроки, физ. готовность которых выше 50. Если при обработке результата матча физа игрока оказывается ниже допустимого предела, игрок в заявке меняется. Замена происходит либо на другого игрока команды (максимально близкого по амплуа), если команде есть физически готовые игроки, либо на специально нанятого СА (свободного агента). После матча такие игроки не увольняются, а становятся полноценными членами команды.
Обратите внимание, что тренировки генерация матчей выполняется ПОСЛЕ тренировок, на которых физа игрока может понизиться ниже "допустимого" уровня (подробнее см. в разделе 2.3.4 Игровые дни).
В будущем (для нового сайта) будет разработана ВИП-услуга, которая будет показывать уровень игроков перед матчем с учётом текущих тренировок игрока.

Восстановление физ. готовности происходит только у здоровых игроков по следующей схеме: каждый день виртуальной недели (7 дней в неделю) снимается 10% ТЕКУЩЕЙ усталости, т.е. при физ.готовности 90 (усталость 10) за первый день игрок снимет усталость в размере 1 пункт (усталость станет 9), за второй 0.9 (усталость 8.1), за третий - 0.81 и т.д. Т.о. за неделю будет восстановлено приблизительно 5.22 пункта физы. Если же физ.готовность равна 80 (усталость 20), то за первый день игрок отдохнёт на 2 пункта, за второй - на 1.8 и т.д., что за неделю составит 10.43 пункта физы. Из сказанного можно сделать вывод, что быстрее всего восстанавливается физ.готовность у сильно уставших игроков. При наличии массажиста в команде, восстанавливаемость игроков увеличивается (см. пункт правил "Массажист")
Общая формула восстановления: усталость_в_конце_недели=усталость_на_начало_недели*0.9^7*100=усталость_на_начало_недели*47.8 (%), т.е. за 1 неделю игрок снимет 52.2% усталости.

Матчи нац. чемпионатов буду проходить 1 раз в виртуальную неделю (в воскресенье), физ. готовность на всю неделю будет восстанавливаться сразу после матча: в ростере менеджер может видеть физу, на момент начала следующего матча нац. чемпионата. Матчи нац. кубков, еврокубков, отборочные матчи чемпионатов континетнов (мира), будут проводиться посредине виртуальной недели (в четверг). С началом проведения указанных матчей, восстановление физы будет проводиться после игр нац. чемпионатов за 4 дня, и после кубковых игр - ещё на 3 дня.

3.5.
Установки тренера на матч

При отправке состава на матч тренер задаёт расстановку игроков на поле, а также делает ряд тактических установок команде на матч, существенно влияющих на последующее развитие событий на поле:

Задача - Отдых, Обычная отдача, Повышенная отдача, Максимальная отдача.
Перед матчем тренер проводит установку, в зависимости от требований тренера игроки либо заражяются на матч (повышается мораль), либо расслабляются.
При более высоких требованиях, игроки больше стараются во время матча (получают бонус к силе), и, соответственно, больше устают.
После окончания матча, в зависимости от его исхода, дополнительно меняется мораль игроков.

Установка тренера Бонус к силе Модификатор усталости Изменение морали перед матчем Изменение морали после матча
Поражение Ничья Победа
Отдых -5% 50% -0.5 0 +0.5 +1
Обычная отдача 0% 100% 0 -0.5 0 +0.5
Повышенная отдача +5% 150% +0.5 -1 -0.5 +0.5
Максимальная отдача +10% 250% +1 -1.5 -1 +0.5

Т.о., при любой установке тренера, при поражении команда теряет 1 п. морали, в случае ничьи мораль не меняется, а вот случае победы бонус тем выше, чем выше установка тренера. Исключение составляет лишь "Отдых": выиграв без особого напряжения сил, игроки получают +2 пункта морали.

В дополнение к описанному выше, мораль команды после матча меняется в зависимости от силы противника.

  1. против равного по силе соперника (сила соперника отличается менее чем на 1%)
    • выиграл: +0.5 морали
    • ничья: без изменений
    • проиграл: -0.5 морали
  2. против соперника, который на 10% процентов по силе выше
    • выиграл: +1 морали
    • ничья: +0.5 морали
    • проиграл: -1 морали
  3. против соперника, который на 30% процентов по силе выше - ещё на единичку больше
    • выиграл: +2 морали
    • ничья: +1 морали
    • проиграл: без изменений
  4. и наоборот, против соперника, который слабее на 10%
    • выиграл: без изменений
    • ничья: -0.5 морали
    • проиграл: -1 морали
  5. против соперника, который слабее на 30%
    • выиграл: без изменений
    • ничья: -1 морали
    • проиграл: -2 морали
Зависимость нелинейная и может быть представлена графиком (справа).

На величину изменения морали накладывают дополнительные ограничения характер игрока и текущая величина морали
Формула изменения морали при морали 100% и менее:
М = (К1 - К2) * Мо,
где М - новое значение морали;
Мо - старое значение морали;
К1 = ( 1 + 0.01 * TeamMB ) - коэффициент, отвечающий непосредственно за изменение морали после забитого мяча или после окончания матча, TeamMB - изменение морали в процентах, которое указано в правилах, в таблицах выше;
К2 - корректировочный коэффициент, зависящий от скрытого параметра "характер", выражение К2 зависит от знака TeamMB:
если TeamMB положительный, то: K2 = 0.01 * TeamMB * 0.05 * ("характер" - 1);
если отрицательный, то: K2 = 0.01 * TeamMB * 0.1 * ("характер" - 1).

При морали выше 100% мораль падает с "обычной" скоростью, но увеличивается медленнее. При морали от 100 до 110% скорость роста замедляется вдвое, от 110% до 120% - вчетверо, и т.д.

Необходимо отметить, что не стоит бездумно использовать установку "победа с макс. результатом", т.к. это не всегда даёт нужный эффект, но мораль и физическую готовность команды это может подорвать весьма серьёзно.


Использование флангов - определяет смещение использования флангов: равномерно, левый фланг, центр, правый фланг, края (левый и правый фланги). При манере игры "в пас" данный параметр определяет преимущественное направление паса; при "индивидуальное" игре или игре "на забивание" определяет зону, в которой игроки будут чаще выполнять проходы или бить по воротам соответственно.
Тип передач - определяет смещение передач в сторону заданных: смешанные (без изменений), короткий пас, длинный пас. Следует отметить, что базовая вероятность типа передачи зависит от положения игроков обеих команд, а заданный менеджером "тип передач" может увеличить вероятность короткого или длинного паса.
Манера игры - определяет манеру ведения игры командой: обычная, игра в пас (больше пасов), индивидуальная игра (больше индивидуальных проходов), игра "на забивание" (больше ударов по воротам). Так же, как и в случае с установкой "тип передач", установка "манера игры" лишь модифицирует базовую вероятность того или иного действия, которая зависит от расположения игроков обеих команд.
Грубость - определяет степень грубости игроков команды: очень аккуратно, аккуратно, нормально, грубо, очень грубо. При более грубой игре:
  • повышается вероятность успешности выполнения отбора или удержания мяча;
  • с шагом в 10% уменьшаются или увеличиваются навыки отбора и дриблинга (введено с версии генератора 2.0.4):
    Очень аккуратно "-20%";
    Аккуратно "-10%";
    Обычно "0%";
    Грубо "+10%";
    Очень грубо "+20%".
  • увеличиваются скилы игроков на поле по 1% за каждую "единицу" грубости;
  • возрастает вероятность нарушения правил;
  • увеличивается шанс получения за конкретное нарушение сразу красной карточки (минуя жёлтую);
  • если после нарушения правил игроками команды, играющей грубо, произошла травма, то уровень травмы увеличивается с повышением грубости нарушителя (т.е. можно сознательно ломать игроков соперника рискуя расплатиться за это удалением).
Степень прессинга - определяет вероятность участия игроков в отборе, розыграше угловых. Если защитники постоянно пытаются отобрать мяч у своего оппонента-форварда, то игроки полузащиты и нападения участвуют в отборе только при высоких значениях прессинга.
Минус прессинга - игроки сильнее устают.
Величина степени прессинга определяет линию игроков, которые будут идти в отбор.
  • 5 - все линии идут в отбор
  • 4 - все кроме ST
  • 3 - все кроме нападющих
  • 2 - защитники и опорники
  • 1 - только защитники
Так, при степени защиты 3, игрок на позиции ST при потере мяча не будет пытаться его вернуть.
Степень атаки - параметр, определяющий, насколько активно будут идти вперёд игроки команды, владеющей мячом (чем больше, тем дальше команда уходит на половину поля соперника, и тем больше устаёт).
Степень защиты - параметр, определяющий, насколько близко к воротам будет откатываться к своим воротам команда при потере мяча (чем больше, тем в больше игроков "возвращается домой", и тем больше они устают).
Запасные игроки - Менеджер определяет игроков, которые могут выйти в матче на замену. Будет введена возможность задания множества условий для замены, но не более 3-х замен за матч. Замены могут быть сделаны тренером намеренно (например, в случае проигрыша выпустить на поле дополнительного форварда), а могут быть вызваны независящими от тренера событиями – травмами. Количество запасных игроков на матч не может быть менее 3 и более 6 на матч. В число запасных необязательно, но желательно включать вратаря (на случай травмы, удаления основного голкипера или намеренной замены вратаря менеджером при неудачной игре).

Замены и травмы пока ещё не реализованы.

Цена билета на матч
Число зрителей, прешедших на матч зависит от многих факторов: ранг матча, типа соревнований, погоды (влияние погоды на матч ещё не реализовано), цена билета. В будущем будет более чётко прописана зависимость числа зрителей от указанных параметров. На данный момент могу сказать, что максимальное число денег можно собрать при установке цены билета 5 эл для товарищеских матчей, для матчей нац. чемпионата - 20 эл.

Розыгрыш угловых
При подаче углового количество игроков в штрафной площади соперника зависит от прессинга команды. Для подающего угловой игрока важен скилл Пас при навесе в штрафную или Удар в случае, если игрок пытается закрутить мяч в ворота (так называемый «сухой лист»). При навесе с углового в штрафную площадку на вероятность получения мяча адресатом влияют:
А) скилл Пас у игрока, выполняющего угловой;
Б) скилл Точность у игрока, выполняющего угловой;
В) скилл Дриблинг у адресата.
Понижает вероятность получения мяча количество защитников соперника и их средний уровень параметров отбора и перехватов

Розыгрыш штрафных ударов
Подраздел находится в стадии разработки.

3.6.
Схемы игры

Штрафы игроков, играющих не на "своих" позициях, отсутствуют. Каждый игрок играет с использованием всех своих навыков в любой точке поля. Т.е. Защитник будет также хорошо выполнять отборы в штрафной соперника, как и в своей штрафной. Можно поставить защитника на позицию CF, и он будет превосходно отбирать мяч у игроков команды соперника, но сможет ли он удержать этот мяч и выдать хороший пас в условиях прессинга защитников соперника - большой вопрос.
Стоит сказать, что игрокам обладающим навыком "Левая" или "Правая" нога при выполнении игровых действий начисляется бонус только в том случае, если действие будет выполняться на соответствующем фланге. Так если игрок, имеющий бонус левой ноги и играющий на позиции ЛМ сместится в область СМ, то на его действия бонус накладываться не будет.

3.7.
Бонусы

Капитанский бонус - в зависимости от возраста капитана сила каждого игрока увеличивается на величину, зависящую от возраста капитана:
17-18 -4%
19-20 -3%
21-22 -2%
23-24 -1%
   25   +0%
26-27 +1%
28-29 +2%
30-31 +3%
32-33 +4% - если игроки "доживут" до такого возраста
В будущем капитанский бонус будет привязан не к возрасту, а к авторитетности капитана в команде. Кроме этого повышать бонус будет звание "Лидер" у капитана. Система званий ещё не реализована.
Бонус домашнего матча - хозяева поля не имеют бонус только за счёт того, что играют на домашнем поле. Только зрители, присутствующие на трибунах и скандирующие в пользу своей команды, могут дать бонус игрокам. Полностью заполненный стадион даёт бонус 5% к силе команды. Чем меньше зрителей - тем ниже бонус (зависимость линейная). При превышении числа зрителей, желающих посмотреть матч максимальной вместительности стадиона, команда "продолжает" получать бонус выше 5%, но в меньшей степени (за пределами стадиона, гул болельщиков слышен раза в 4 слабее). Продажа билетов будет выполняться только на максимальное число мест (зрители за пределами стадиона только создают атмосферу, поддерживающую игроков, но за билеты денег не платят).

3.8.
Изменение рейтинга команды

Изначально (при регистрации) все команды имеют рейтинг 1000 пунктов. После проведения официальных матчей (без автосостав) рейтинг команды меняется в зависимости от результата матча и рейтинга команды соперника. Изменение выполняется следующим образом: часть рейтинга каждой команды вычитается из рейтинга команды и переводится в "рейтинг матча", по результатам матча рейтнг в долях, размер которых зависит от конечного счёта, возвращается командам. Таким образом суммарный рейтинг команд не изменится При ничейном исходе двух команд рейтинг которых равен 1000 пунктам, изменение рейтинга команды гостей составит -10 пунктов. При победе равного по рейтингу соперника с разницей в счёте +1, команда хозяев получит +10 пунктов, с разницей +2 - получит +20 пунктов; при поражении от такого соперника с разницей в счёте 1 гол рейтинг упадёт на 20 пунктов, с разницей в 2 гола - рейтинг упадёт на 30 пунктов.
Если, например, матч между командой хозяев с рейтингом 1500 и командой гостей с рейтингом 500 закончится ничейным результатом, то хозяева потеряют в рейтинге 60 пунктов, а гости получат эти 60 пунктов. Если этот же матч закончится победой хозяев с разницей счёта +1, то хозяева изменения в рейтинге для команд составят по 40 пунктов.

3.9.
Набор опыта по результатам матча

Во время игры каждый игрок будет выполняет то или иное действие. В зависимости от своей силы и силы игроков команды-соперницы он будет выполняет его с определённой степенью успешности. В зависимости от перечисленных параметров каждый игрок по каждой из своих характеристик теряет либо приобретает опыт. После повышения опыта по определённому параметру выше некоторого порога будет происходить увеличение данного параметра на 1, и, наоборот, при снижении опыта ниже некоторого граничного значения будет происходить уменьшение опыта на 1. С целью ликвидации эффекта "мерцания" уровня будет введена зона гистерезиса (шириной в 10% от величины опыта, необходимого для повышения уровня).
Тип и ранг турнира (ЛЧ, КФА; плэй-офф, групповой или квалификационный раунд) на величину набираемого игроком опыта не влияет. Причина в том, что накапливаемый опыт зависит лишь от применённых во время игры навыков игроком, партнёрами и соперником. За счёт большей самоотдачи игроки улучшают качество своей игры, но не величину набираемого опыта. Единственным исключением являются матчи коммерческих турниров: поскольку это полу-официальные соревнования, то опыт в них начисляется, но лишь в размере 20% от той величины опыта, которую бы набрал игрок выступая в официальном матче.
По результатам матча игроку выставляется две оценки: за активность в матче и за результативность действий. Минимальная оценка - 0, максимальная 10. Среднее арифметическое этих оценок определяет итоговую оценку игрока за матч. Минимальная оценка, необходимая для получения игроком опыта, равна уровню игрока делённому на 10, то опыт игрока увеличивается. Величина опыта, получаемого игроком в матче, прямопропорциональна средней силе выходивших на поле игроков команды-соперника (с учётом проведённого на поле времени) и обратнопропорциональна средней силе выходивших на поле игроков своей команды (с учётом проведённого на поле времени).
Кроме того, на получаемый опыт накладывается бонус Таланта (см. Врождённые параметры футболиста - Талант) и возраста (см. Общие параметры игрока - Возраст) игрока.

Часть полученного игроком опыта распределяется равномерно по всем скиллам игрока: для полевых игроков это - Отбор, Перехват, Пас, Дриблинг, Удар, Точность, Скорость; для вратарей - ещё и Реакция, Прыгучесть, Выходы и Цепкость. Распределение опыта по скиллам осуществляется в соответствии с амплуа игрока. Так наибольший опыт у форварда получат скиллы дриблинг и удар, а у вратаря львиная доля полученного опыта пойдёт на повышения скилла Реакция, меньше - Прыгучесть и Выходы и т.д.
Другая часть опыта будет выдаваться на тот скилл игрока, который в данном мачте оказался наиболее использованным. У форвардов в случае забитых голов будет увеличиваться "Удар", у защитников при успешной игре - Отбор, и т.п. На данный момент весь полученный опыт "уходит" в "пропорциональное распределение", реализация "бонусного" распределения, будет выполнена в "немного позже".

3.10.
Как выиграть?


Рис.3.1. Номинальные позиции игроков

В данном подразделе правил сделано описание тех моментов, которые являются основополагающими для достижения победы. Если где-либо в правилах, встречается описание, противоречащее данному пункту, то верить данному пункту (и сообщить руководству о неточностях).

НАИБОЛЬШЕЕ влияние на исход матча оказывает начальное расположение игроков. Конечно, такие установки на матч как стиль игры, преобладающий фланг, физа и мораль игроков и т.п. также влияют, но они призваны выполнять функции "настройки", а игру определяет - расстановка игроков.

Как известно чтобы победить нужно забить голов больше, чем пропустить. Чтобы забить, форварду необходимо получить мяч (пас от партнёров по команде, отобрать или перехватить самому), пройти с мячом к воротам соперника на расстояние удара (это расстояние определяет сам игрок исходя из текущей расстановки игроков на поле) и пробить по воротам так, чтобы вратарь не смог взять мяч. Основная задача защитников - перехватить пас на форварда, если же перехваты не прошли - отобрать мяч у форварда пока тот добирается с ним до ворот.

Результативность всех этих действий зависит от взаимного расположения игроков. Номинальные позиции игроков показаны на рис. 3.1. (оси координат Х и Y на рисунках расположены в соответствии с установками генератора и отображением координат положения игрока в момент удара по воротам). На рисунке указаны "базовые" номинальные позиции. В процессе генерации, "базовые" позиции могут быть смещены на 1 клетку. Например, в случае выставления LD, CD, RD в линию, между LD и CD, а также между CD и RD образуются большие интервалы. В таких случаях фактическими номинальными позициями для LD и RD считаются базовые, "сдвинутые" на 1 клетку к центру (см. рис 3.2).


Рис.3.2. Пример возможного смещения базовых позиций защитнико
Рис.3.3. Начальное положение игроков

Пример расстановки игроков на момент начала тайма показан на рис.3.3.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ИГРОКОВ

Рассмотрим принцип перемещения игроков.
Условно назовем хозяевами поля команду, ворота которой в начале матча расположены на левой половине поля. Далее считается, что описание касается первой половины матча (ворота хозяев - слева).

За один момент времени (одно событие) игрок перемещается по горизонтали и/или вертикали не более чем на 1 клетку.


Рис.3.4. Положение игроков на полев момент приема мяча игроком команды гостей
Рассмотрим случай, когда форвард команды гостей (ворота которой на рисунках находятся справа) получил пас. Пусть расположение игроков в момент приёма мяча задаётся рисунком 3.4. На зелёном фоне обозначено положение игроков команды-хозяев, на жёлтом - форварда команды гостей, владеющего мячом.
После окончания предыдущего действия (приём мяча форвардом команды гостей) выполняется расчёт движения игроков команды "без мяча" (в данном случае - команды хозяев). Предположим, что параметр "степень защиты" для команды хозяев установлен равным 2. Игроки команды без мяча, которые находятся в пределах квадрата радуисом 2 клетки - двигаются навстречу игроку-сопернику с мячом. Игроки, которые находятся вне такого круга стремятся приблизиться к линии "Y", на которой находится игрок-соперник с мячом и занять "свою" линию "Х". При этом игроки не удаляются от своей номинальной позиции на расстояние большее, чем "степень защиты".
LD - игрок находится на расстоянии более 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=0, Y=4. LD приближается к линии "Y" игрока соперника с мячом.
LCD - игрок находится на расстоянии более 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=2, Y=4. LCD приближается к линии "Y" игрока соперника с мячом и при этом стремится к своей номинальной линии "X".
LCM - игрок находится в пределах 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=2, Y=8. LM приближается к игроку соперника с мячом.
CM - игрок находится на расстоянии более 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=4, Y=8. CM приближается к линии "Y" соперника с мячом оставаясь на своей номинальной линии "X".
LW - игрок находится на расстоянии более 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=0, Y=10. LW приближается к линии "Y" соперника с мячом оставаясь на своей номинальной линии "X".
LF - игрок находится на расстоянии более 2 клеток от RF соперника; номинальная позиция Х=1, Y=12. LF приближается к линии "Y" соперника с мячом и возвращается на свою номинальную линию "X".

После перемещения игроков команды без мяча, выполняется перемещение игроков команды с мячом. Логика данной процедуры такая:

  • игроки, номинальная позиция которых совпадает с номинальной позицией игрока с мячом, стремятся занять ту линию "Y", в которой находится игрок с мячом (в нашем примере это относится к игрокам позиций CF и LF, если они присутствуют на матче);
  • игроки, номинальная позиция которых больше номинальной позиции игрока с мячом, стремятся быть впереди игрока с мячом на величину "степень атаки", но так, чтобы при этом не попасть в офф-сайд (в нашем примере это относится к игроку позиции ST, если он присутствуют на матче);
  • игроки, номинальная позиция которых меньше номинальной позиции игрока с мячом, стремятся отставать от игрока с мячом не больше, чем они отстают при номинально расстановке (в нашем примере игроки линии M будут стремиться занять линию "Y"=9);
Другим условием перемещения игроков команды, владеющей мячом, является то, что они стремятся занять свою номинальную линию "Х".


Рис.3.5. Положение на поле после перемещения игроков
После перемещения всех игроков, "право хода" переходит к RF. В этот момент будет предпринята попытка отбора мяча защитниками (подробности ниже). Предположим, что отбор не удался, а из возможных вариантов продолжения атаки форвард соперников выбрал проход. В этом случае он смещается на 1 клетку вперёд. После перемещения всех игроков, позиция на поле будет соответствовать представленной на рис.3.4.

Весь цикл движения сначала игроков команды без мяча, затем игроков команды с мячом, повторяется с начала. При этом LD и LCD будут сопровождать RF до своей штрафной, а LW и LF при "степени защиты" равной двум не будут отходить назад далее, чем за Y=8 и Y=10 соответственно. Аналогично, LCM и CM не будут отходить за линию Y=6. Казалось бы это не существенно, т.к. данные игроки все равно не "достают" до RF. Но RF может отдать пас назад, своим партнёрам по команде, и в этом случае LW, LF, LCM, CM могли бы вступить в борьбу за мяч.

ОТБОР МЯЧА
В ситуации представленной на рис.3.4, после окончания отдельного события (в данном случае передача на RF) и перемещения игроков, выполняется попытка отбора мяча. Попыток будет предпринято столько, сколько отбирающих игроков находится вокруг владеющего мячом игрока-соперника в зоне отбора (квадрате радиусом 2 клетки) (в нашем примере это игроки LD, LCD, LCM - три попытки отбора). Не обязательно, что в отборе будет участвовать каждый игрок-отбирающий. Может быть, что один игрок пойдёт в отбор два раза или более, а другие будут "страховать" (читать - бездействовать).
предположим, что в зоне отбора находится только один игрок: LM. В первую очередь проверяется, пойдёт ли данный игрок в отбор вообще? Это зависит от установки на матч "Прессинг": чем выше "прессинг" и ближе игрок к своим воротам, тем большая вероятность того, что он пойдёт в отбор. При установке прессинга на минимальном уровне, вероятность того, что игрок пойдёт в отбор в середине поля равна 50%, при максимальном уровне прессинга эта вероятность равна 70%.
предположим, что игрок пошёл в отбор. Поскольку игроки не стоят на месте, все перемещения, в т.ч. и отбор происходят в движении, то существует вероятность, что игрок с мячом попросту убежит от отбирающего. Чем выше скилл скорость у игрока с мячом, тем выше вероятность того что он убежит от своего "отбирающего". И наоборот чем выше скилл скорости у "отбирающего" тем больше у него шансов "догнать" игрока с мячом. Кроме того, если игрок с мячом находится к воротам соперника ближе, чем отбирающий (как в случае RF и LCM), то у него появляется дополнительный шанс "убежать": его скилл скорости в данном игровом эпизоде увеличивается на 1 за каждую клетку расстояния (в нашем примере - 1 клетка).
Предположим, что отбирающий игрок догнал игрока с мячом и пытается выполнить отбор мяча. В зависимости от рэндома с учётом установок грубости может произойти нарушение правил (с травмой, получением карточки и т.п.), если же нарушение не произошло, то происходит попытка отбора мяча. Вероятность отбора прямопропорциональна навыку "Отбор" отбирающего и обратнопропорциональна навыку "Дриблинг" игрока с мячом (с бонусом учётом грубости).
Если отбор не прошёл, то осуществляется попытка очередная попытка отбора (возможно другим игроком) столько раз, сколько игроков команды без мяча находится в зоне отбора.

Каждое перемещение игрока, догонялки, единоборство приводит к накоплению усталости как у игрока с мячом, так и у отбирающего.

Возможно, название "степень атаки" по смыслу ближе к прессингу, а термин "прессинг" ближе к "линии отбора"... Эти названия сложились исторически, возможно в будущем они будут изменены, но пока используем именно сложившиеся названия.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ В ЕДИНОБОРСТВАХ
Простейший вид единоборства - отбор мяча. Как уже было сказано, чем выше у игрока скилл "Отбор", тем больше у него шансов забрать мяч у соперника. Противоположным отбору является "Дриблинг" - это скилл помогает игроку удержать мяч у себя. Возможность перехвата мяча игроком увеличивается с увеличением скилла "Перехват". Кроме того, дальние пасы перехватить проще, чем короткие. Другим параметром, влияющем на возможность перехвата мяча - является суммарный уровень скиллов "Пас" и "Точность" игрока, который выполняет передачу. С хорошим "Пасом" и "Точностью" игрок может перекинуть мяч через потенциального перехватчика.
При пробитии по воротам, на попадание мяча в рамку влияет расстояние до ворот и уровень скилла "Точность" игрока, который выполняет удар. Вероятность того, что игрок с "Точностью" 9 попадёт в ворота с краю штрафонй площадки - приблизительно 50%. с середины поля с вероятностью 50% в ворота попадёт игрок, "Точность" которого равняется приблизительно 18-19.
Если мяч попал в створ ворот, то шансы на вратаря на отражение удара повышаются вместе с навыком "Реакция" + либо "Прыгучеть" (для дальних ударов), либо "Выходы" при ближних ударах и выходах "1-на-1". Шансы забить гол увеличивает скилл "Удар". Если гол не забит, то мяч может быть либо удержан вратарём в руках (повышает такую возможность навык "Цепкость"), либо упущен на угловой (в будущем будет реализована возможность "упустить мяч в ворота" :) ).

ВЫВОДЫ

  • Если Ваша команда пропустила много голов, посмотрите в первую очередь, закрыли ли Вы страйкера или центр форварда соперника центральным защитником? Возможно имело смысл поставить ещё и либеро или стоппера? Или же наоборот, вы насытили центральную зону, а соперник сыграл на флангах?
  • использование игроков на позициях LB,RB возможно и имеет смысл в тех случаях, когда соперник использует RF,LF. Но либо в фланговые форварды "не добегают" до зоны действия указанных защитников, либо "что-то не так". Поэтому их использование рекомендуется испытать в товарищеских матчах.
  • не стоит думать, что нужно только угадать расстановку игроков - и победа в кармане. Предположим вы "правильно" расставили своих игроков. И дали установку "дальние удары" и низкий прессинг. Пусть ваши форварды стоят "чистыми" или почти "чистыми". Но если соперник поставит к примеру высокий прессинг, и угадает направления передач мяча, то за счёт большого числа перехватов и бОльшего владения мячом вы просто не сможете вывести форвада на ударную позицию.

ПЕРЕЧЕНЬ "ИЗВЕСТНЫХ БАГОВ" И "ОСОБЕННОСТЕЙ ГЕНЕРАТОРА"
В данном разделе освещены скорее вопросы "балансировки", чем баги. После настройки генератора, данные вопросы будут закрыты и удалены (о чем отдельно будет извещено в новостях).

  • Положение "ВНЕ игры" не реализовано.
  • Степень защиты "немножко сбоит" и многие команды ставят 1
  • Менеджеры, сыгравшие много товарищеских матчей, говорят, что установка на матч "дальние удары" более эффективна по сравнению с другими установками. Возможно это "несбалансированность" генератора. А возможно, наоборот - это признак высокой точности настройки: когда соперник закрылся в обороне его как раз легче пробить дальними ударами, если же он наоборот, насытит среднюю линию в ущерб защитной, то установка "дальние удары" себя не оправдает. Эта установка будет испытываться временем и возможно в будущем исправлена в ту или иную сторону.
  • "Слабые вратари" - от этого никуда не денешься, но многовато они пропускают... Как-то во время ТС (тестового сезона) сей факт прошёл мимо внимания разработчиков. В ближайшее время сила вратарей будет увеличина вдвое в качестве какой-то "компенсации" будет "увеличено" число ударов по воротам. В любом случае это приведёт к меньшему числу забитых голов, меньшим разрывам в счёте и большему числу ничьих.
  • В большинстве своем, выигрывающие команды играют с ST (условие не обязательное, но многие его рекомендуют, в особенности новичкам). Когда вы поднакопите собственного опыта, то сможете использовать данное знание против противника
  • Новичкам рекомендуется начать с тактики, в которой основной упор сделан на центральную линию. Такая тактика позволит вам выиграть у не самых сильных менеджеров и является хорошей стартовой площадкой для импровизации.
    Расстановка: GK, SW, LCD, RCD, DM, LCM, RCM, AM, LF, RF, ST
    Степень защиты: 1
    Степень атаки: 3
    Степень прессинга: 5
    Грубость: 3
    Фланги: равномерно
    Стиль: удары издалека
    Менеджеры, играющие на новом сайте (http://vfm-elita.com), получают доступ к индивидуальным заданиям для игроков, что повышает их шансы выиграть, за счет большего разнообразия тактик.
3.11.
...

 
Есть идеи? предлагайте на форуме!!!

На главную

Сегодня посетителей: 260
Сегодня посещений:
Cтраницы:
1
Сайта: 11625
Developed by BuddaSoft
Хостинг предоставлен компанией 1gb
Всего посетителей: 6043840
Всего посещений:
Cтраницы:
200201